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integrazione tra LMS e mondi virtuali


 Gli LMS sono piattaforme di formazione che si prestano ottimamente per le funzioni di tipo asincrono; i mondi virtuali sono più adatti a situazioni orientate all'evento, cioè sincrone.

Nell'immaginare una ipotetica integrazione tra LMS e mondi virtuali si dovranno analizzare quelle funzioni che è bene siano svolte dall'LMS su browser web da quelle che possono essere svolte nel virtual world.

 

Si può ipotizzare il browser web e Second Life come due sistemi integrati che consentano il passaggio dall'uno all'altro indipendentemente dal punto di ingresso e che offrano all'utente un ambiente ottimizzato per l'apprendimento.

 

Per quanto riguarda l'LMS non è necessario specificarne le caratteristiche: le piattaforme a disposizione sono molte. Tra le caratteristiche da sottolineare ci sono sicuramente quelle orientate al cosiddetto web 2.0 o web sociale che consentano l'interazione tra le persone per la costruzione della conoscenza; sia quelle rivolte agli utenti del corso sia quelle che prendono informazioni dalla rete per portarle nel corso.

Nel primo caso pensiamo a forum, wiki, ambienti collaborativi in genere nei quali venga a formarsi la conoscenza a partire dagli interventi degli utenti del corso (a diversi livelli gerarchici o meno).

Nel secondo caso pensiamo ad oggetti che utilizzino le API dei grandi sistemi di network sociale (google, youtube, flickr, etc) per condensare conoscenza e informazioni sull'argomento del corso all'interno della piattaforma. Ad esempio un corso sugli origami potrebbe contenere collegamenti a flickr per le immagini, youtube per i video, google per le notizie provenienti dai blog, feed rss per avere notizie da siti particolari, etc.

E' qui appena da accennare la necessità di costruire sistemi ad alto livello di configurazione, sugli esempi di Netvibes o delle Google Home Pages per consentire all'utente alcune personalizzazioni a partire da un canovaccio iniziale tracciato dal gestore del corso.

 

Dall'LMS potranno partire collegamenti verso i mondi virtuali che possono essere di due tipi:

  1. collegamenti verso oggetti didattici esterni al sistema di formazione ma di contenuto coerente; possono essere sviluppati da terzi o da chi crea i materiali del corso
  2. collegamenti verso un ambiente didattico precostruito, finalizzato all'apprendimento nel corso specifico
 

Questo ambiente didattico precostituito può assumere diverse forme, da quella tradizionale di aula a laghetto alpino con panchine, l'importante è che sia costruito per aggregare più persone/avatar attorno allo stesso centro di attenzione. Su di esso possono essere costruiti oggetti con specifiche finalità didattiche; distinguiamo quelli che possono essere disposti sulle finestre del display (HUD) da quelli che possono essere creati nella rappresentazione nel mondo virtuale.

 

Gli oggetti HUD vengono disposti sullo schermo e possono veicolare testo, per ora; in futuro potranno veicolare anche pagine web, che potranno essere utilizzate per visualizzare corsi SCORM; per una ‘anteprima' del funzionamento si veda, in second life, il tab ‘indirizzo web' del proprio profilo personale. Questi oggetti HUD, minimizzabile ed espandibili, tramite chiamate HTTPRequest effettuale dal linguaggio LSL potranno visualizzare dati provenienti dall'LMS, quali:

  • abstract del corso, testi curati dai tutor che riassumono lo stato del corso, introduzioni per nuovi arrivati, etc
  • il registro dei partecipanti, che mostri l'elenco dei compagni di corso, il nome del tutor, eventuali esperti, docenti, etc
  • gli appunti personali, presi direttamente da una zona dell'LMS, con quanto precedentemente appuntato dall'utente nelle sessioni precedenti
  • i dati dinamici, provenienti da quelle ricerche dai sistemi di network sociale prima accennati;
  • forum e wiky, sviluppati sull'LMS e qui riportati in lettura
 

Nel mondo virtuale (inworld) la comunicazione avverrà via chat testuale e via voce, utilizzando i due sistemi in modo organizzato (es.: le domande si fanno in testo, la spiegazione avviene in voce). Gli utenti saranno opportunamente raggruppati in modo da favorire la comunicazione verso tutti gli utenti, o parte di essi. Saranno presenti quegli oggetti utili per la didattica inworld: proiettori di diapositive, schermi di presentazione, sistemi di voto, sistemi di streaming video, etc.

Particolare attenzione verrà dedicata alla chat perché potrebbe essere utilizzata come retroazione verso l'LMS; i messaggi scritti con un particolare prefisso (es.: /1) potrebbero essere registrati negli appunti dell'LMS, così da poter segnare, durante la fruizione della lezione, le proprie note da ricordare. Così l'intero log della chat che avviene durante la formazione può essere inserita dal sistema come allegato presente sull'LMS.

 

Questi sono alcuni spunti per ipotizzare un sistema che crei un ambiente ibrido per la formazione in rete; solo il test, le prove sul campo e la sensibilità didattica di chi esperienza di docenza e apprendimento possono indicare quali sono le vie preferibili.


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