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introduzione: second life, scuola & didattica

Vista della terra dall'astronave, prima di google earth!

Chiunque si occupi di informatica e didattica non può che essere incuriosito del gran parlare che si fa dei mondi virtuali, ed in particolare di Second Life; la possibilità di usi didattici dei mondi virtuali solletica la fantasia per immaginare soluzioni innovative nell'utilizzo della telematica nei processi di apprendimento.

In questo testo ci sono alcune considerazioni maturate durante l'analisi e l'uso del mondo virtuale di second life (in breve sl) con l'obbiettivo di un utilizzo didattico, sia come mezzo per veicolare informazioni didattiche che come strumento di costruzione di contenuti didattici  veri e propri. C'è la spiegazione di come realizzare un semplice corso, alcune considerazioni sulle peculiarità didattiche dei mondi virtuali,ed infine alcune critiche e limiti nell'uso di SL.

Nella vita professionale (www.linkomm.net) mi occupo di corsi sull'uso di second life nella didattica; in queste note voglio condividere alcuni degli aspetti salienti dell'uso dei mondi virtuali per l'insegnamento.

Non c'è in questo testo una spiegazione su come si usa Second Life; manuali specifici possono essere individuati in rete. Tuttavia c'è un paragrafo che introduce per i neofiti alcuni concetti di base prima di affrontare l'uso didattico, che viene presentato a seconda che si utilizzino i mondi virtuali come contenuto didattico o come mezzo per veicolare contenuti didattici.

Sono tutte cose nuove? Un po' di storia

Di mondi virtuali me ne occupo da tempo, ricordo che è passato più di un decennio da quando, nel 1996 nasceva il Virtual Reality Mark-up Language o VRML: grandi promesse sulla creazione di nuovi mondi in un ambiente ‘aperto', che cercava di utilizzare lo stesso paradigma web/html per assicurare una rapida diffusione e crescita del sistema. In figura una delle prime mie realizzazioni l'aula virtuale ‘navigabile' del Collegio Artigianelli di Torino. Grafiche semplici, essenziali, oggetti tra i quali ci si può muovere per ‘comprendere' l'ambiente in cui ci si trova. Con lo stesso metodo sono state create ambientazioni notevoli: ricordo in particolare la cupola del Guarini a Torino ricreata dal CSI Piemonte, e una stazione orbitante dalla quale si poteva osservare ‘in volo' la terra.

L'interazione con l'ambiente virtuale era personale: l'ingresso nell'ambiente 3d avveniva tramite apposito player, anche da browser.

Di lì a poco sarebbero nati gli ambienti multiutente, nei quali più persone hanno la possibilità di collegarsi allo stesso ambiente 3d: nasce la necessità di visualizzarsi l'un l'altro e quindi di rappresentarsi con un avatar.

 Tra questi Active Wolds metteva a disposizione più mondi, nei quali gli avatar potevano incontrarsi e scambiarsi parole tramite una chat.; la prima versione di AW esce nel 1995, nel 1997 arriva ad avere duecentomila utenti.

 
Ciononostante, non ha il successo che oggi registra Second Life. Possono essere molti i fattori che hanno ostacolato la nascita di questo tipo di interazione tridimensionale con gli ambienti; vengono date molte spiegazioni, nessuna delle quali mi spiega esaurientemente perché abbiamo dovuto aspettare SL affinchè l'interazione 3D diventasse un fenomeno di massa. E' un fatto inopinabile che, dall'invenzione di questo tipo di interazione, è passato circa un decennio perché venisse effettivamente utilizzata.
 

Oggi esistono ‘concorrenti' di second life che propongono simili interazioni tridimensionali; ciononostante non riescono a scalzare il predominio di SL. Alcune delle ragioni che vengono riportate per quanto riguarda sia la differenza rispetto al passato che la prevalenza rispetto ai concorrenti riguardano:

 
  • la possibilità di entrare nei mondi virtuali senza costi, almeno al livello base
  • il particolare tipo di economia presente, autonoma e collegata con la moneta reale
  • le regole del gioco: non ci sono ‘games rules', si deve semplicemente vivere.
  • la possibilità di avere interazioni con gli avatar di tipo sessuale
  • l'esistenza di un sistema di costruzione e scripting che permette la creazione collaborativa dei mondi
 

Per collegarsi a SL è sufficiente avere un buon computer, una buona connessione, scaricare il client ed iscriversi; quasi alla portata di tutti...

La solita cavolata per invasati... o no?

Si ha un senso di deja vu nell'analizzare, e proporre, tecnologie per la didattica: la grande bolla della formazione a distanza, dal 2000 in poi, ha pervaso tutte le istituzioni scolastiche (e non solo) per finire spesso in una clamorosa frana. Non ha alcun senso imporre metodi didattici perchè di moda, perchè li si reputa utili o moderni: senza il coinvolgimento attivo e l'entusiasmo dei docenti, non sarà certo una tecnologia nuova a cambiare la didattica.
Una goccia di inchiostro ben utilizzata può essere più potente del più moderno sistema didattico.
Nel valutare se adottare SL in una istituzione scolastica vanno cercati e analizzati i modi d'uso che effettivamente aumentano le possibilità di apprendimento rispetto al sistema tradizionale, altrementi SL sarà per molti  il 'giochino' utilizzato da qualche docente originale.

Trovare le peculiarità che differenziano SL da altri metodi di comunicazione, soprattutto dal web, e sfruttarle per l'uso didattico è l'unico modo per utilizzare proficuamente il mondo virtuale per la didattica; si rischia altrementi un'altra bolla, un'altra moda che inghiotte risorse e rallenta lo sviluppo di buone applicazioni.
Come nel web, e come in qualsiasi progetto di comunicazione, è bene analizzare a priori i bisogni degli utenti e le modalità di soddisfarli; se SL viene giudicato con cognizione di causa il veicolo adatto si può partire; senza aver la pretesa di aver trovato la migliore delle soluzioni, ma con l'umiltà dell'apprendista stregone che si affaccia ad un mondo nuovo e tenta di trarne benefici per la didattica.


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