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limiti all'uso di second life nella didattica

Sicuramente ci sono dei limiti nell'utilizzo di second life che non ne consentono un uso immediato come strumento didattico.

Ricordo un articolo del 1989 (pre-web) sull'elearning (allora costituito da mail, forum, chat) che si intitolava semplicemente barriers e che indicava quanto fossero ancora alte queste barriere per l'adozione dell'elearning; ma che, con il tempo, tutte queste barriere sarebbero cadute.

Ci troviamo oggi nella stessa situazione; sappiamo che ci sono molte difficoltà nell'adozione di SL ma sappiamo che con il tempo verranno superate.

  1. è necessario un hardware potente, soprattutto dal punto di vista della scheda grafica
  2. è necessaria una connessione veloce
  3. è necessario essere abili nell'usare la tastiera
  4. è necessario essere abili nel manovrare telecamera e punti di vista per poter fruire serenamente dell'ambiente
  5. dal punto di vista didattico, si deve essere in grado, come docenti, di gestire una chat didattica

Possono sembrare limiti molto forti, tuttavia una semplice considerazione su tecnologie e interfacce può aiutarci nelle decisioni per il futuro.

Se analizziamo ciò che è successo con l'informatica diffusa negli ultimi trent'anni, possiamo generalizzare individuando diversi livelli:

  1. l'era dei primi personal computer (inizi 80)
  2. l'avvento dei sistemi window-based (mac/win) e del mouse
  3. la diffusione della telematica e di internet, soprattutto del web (metà anni 90)
  4. la diffusione dei mondi virtuali, SL in primo luogo

Le ‘barriere' all'accesso si sono sempre abbassate, mai alzate; infatti

  1. all'inizio per poter usare un pc si doveva essere ‘informatici'; conoscere il nome dei programmi e le procedure, capire la struttura delle directory, dei comandi DOS da imparare a memoria, dei metodi per far partire un programma, copiare un file, etc
  2. con l'avvento delle interfacce grafiche e del mouse, dapprima diffuse dai sistemi Apple, l'uso del pc diventa, se non più facile, sicuramente più intuitivo; la vista ci aiuta nel definire le operazioni: il trascinamento di un file nel cestino è una operazione che di per sé ne spiega il significato
  3. la grande rivoluzione è internet, e in special modo l'http nel 1990: i contenuti possono essere diffusi attraverso una unica rete globale, le informazioni vengono veicolate con gli ipertesti; l'unico ‘meccanismo' da capire è quello del link. E' necessaria una certa conoscenza per districarsi tra posta, chat, web, etc
  4. i mondo virtuali ripropongono un'ambientazione ‘conosciuta', che è quella reale. La navigazione avviene ‘camminando', ‘volando', ovvero con metodi mutuati dalla realtà conosciuta; le quattro fecce di direzione ‘sono' il movimento.

Se si pone una persona analfabeta in termini di informatica davanti alle quattro interfacce non facciamo fatica a sapere che farà; se un giorno SL sarà presente sul televisore di casa i tasti-freccia del telecomando consentiranno al navigazione permettendo l'interazione con i mondi virtuali a chiunque; la barriera di ingresso sarà costituita dal  saper usare un telecomando.


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