www.e-fad.it

second life e didattica

 

In Second Life è indubitabilmente presente un aspetto ludico. Spesso i giochi non sono stati visti di buon occhio nelle aule didattiche, nonostante siano uno dei modi migliori per imparare. La contrapposizione tra workspace e playground è forte per chi crea ambienti didattici: si deve creare un ambiente di lavoro o il terreno per un gioco? Sono necessariamente due cose diverse?

 

Cosa fare con second life: tipi di ambienti didattici

 

Molte sono le istituzioni didattiche che in qualche modo hanno deciso di essere presenti in second life e molte quelle che prevedono un ingresso a breve. A volte si tratta di una presenza ‘simbolica', un semplice luogo virtuale di incontro, altre volte si tratta di ambienti predisposti per una attiva didattica on line.

Si trova su simteach.com un elenco delle principali presenze; analizzando quanto viene proposto si può notare che SL viene utilizzato  in tre modalità:

1. come medium; ci si ritrova nel mondo virtuale, in un ambiente più o meno organizzato per la didattica, creando una comunicazione con gli strumenti mezzi a disposizione: testi, suoni, immagini, navigazione tridimensionale. Il contenuto didattico è indipendente dall'ambiente.

2. come contenuto didattico; la possibilità di creazione di oggetti tridimensionali e la navigazione tra essi consente una esperienza di apprendimento inconsueta. Vengono creati i contenuti didattici (molecole, schede di computer, sistemi planetari, monumenti...) per poterne fruire in una modalità immersiva. Second life, ed in particolare il builder (costruttore di oggetti-mondi) di sl, sono il mezzo per la costruzione di contenuti.

3. come vetrina di presentazione dell'ambiente e delle attività dell'istituzione didattica; similmente ad un sito web, consentendo la fruizione virtuale degli ambienti, non necessariamente legati ad una  fruizione didattica.

Questa divisione non può che essere limitante, la utilizzo solo per semplicità di esposizione; volendo rappresentare un 'mondo', non c'è limite alle possibilità d'uso. Penso che ogni docente, una volta capite le potenzialità, possa adottare un proprio personale modo d'utilizzo dell'ambiente.

Questa è una suddivisione molto ampia; il Salamander project prevede sei tipi di materiali: demonstration, experimental, collaborative, constructive, diagnostic, role play.
Quest o progetto è un esempio interessante di catalogazione di risorse didattiche in second life, del tipo repository (come MERLOT), al quale si ispira e da cui prende i descrittori (per una più ampia spiegazione sui descrittori  e repository vedi http://www.e-fad.it/cmz481-1421-4578/).

La prima tentazione che si propone è quella di ricreare un ambiente didattico 'classico', cioè un'aula. Questa è solo una delle possibilità. non è detto che sia la migliore. Nel mondo reale la didattica è spesso vincolata alla presenza sincrona di docenti e discenti in uno stesso luogo; nel caso di SL ci si può liberare da questi limiti: un corso sulla pittura di Giotto potrebbe più proficuamente essere svolto all'interno della basilica di Assisi, uno sulla metereologia sull'isola NOAA che riporta il sistema di rilevazioni metereologiche statunitensi, e così via.

E' bene, prima di partire nel realizzare un mondo didattico, chiedersi a quale scopo viene creato e pianificare nei dettagli come risponde ai bisogni, e cercare di analizzare a quale delle tre categorie presentate appartiene il tipo di mondo che si vuole creare; si potrebbe giungere alla conclusione che non è necessario creare un mondo 'ad hoc' per l'istituzione didattica, in quanto è presente in SL tutto l'indispensabile per il tipo di didattica che si vuole perseguire.

In genere è necessario avere una land se si vuole fornire un punto di riferimento per il ritrovo degli avatar, se è necessario rappresentare (vetrina) l'istituzione didattica, se è necessario creareoggetti in modo stabile.

Acquistare e mantenere una land è, ad oggi, un impegno economico; come in ogni analisi di spesa, è bene verificare se l'impegno verso strutture sia da preferire verso l'impegno su risorse umane, ovvero se gli stessi denari spesi in land o in docenti capaci provochino effetti diversi sull'apprendimento.



Il rischio del 'buco nell'acqua', e qualche suggerimento

Come è successo all'inizio dell'era del web, c'è il rischio di fare un buco nell'acqua se non si pianificano attentamente le proprie scelte; così come allora sono stati spesi tempo e risorse per costruire siti web inutili, così oggi esiste il rischio di costruire ambienti per la didattica in modo totalmente inutile, sprecando le risorse a disposizione, giungendo fra qualche tempo alla conclusione che second life non serve a nulla, che son tutti soldi buttati al vento.
Non è difficile notare che, come è successo con i siti web, lo stesso è successo per la formazione a distanza e l'e-learning in generale; molte sono le istituzioni che sono completamente sfiduciate nei confronti della formazione con le tecnologie telematiche, perchè dopo aver dedicato grossi investimenti si ritrovano con un pugno di mosche in mano.
A mio avviso sono stati commessi grossolani errori, sia da parte della committenza che da parte dell'offerta, entrambi influenzati dall'onda della moda: i committenti non hanno approfondito l'argomento, si sono fidati dei venditori, hanno comprato a scatola chiusa pacchetti software dei quali non conoscevano il funzionamento, nè tantomeno il ritorno didattico che potevano offrire; spesso è stata ignorata l'intera letteratura della formazione a distanza per vie telematiche (anche del periodo pre-web) per affidarsi a sistemi che 'magicamente' avrebbero garantito la formazione degli utenti, senza sforzi e cn bassi costi. Da parte dei venditori non sembrava vero di poter piazzare a prezzi esagerati software creati da multinazionali per appiopparli a qualsiasi tipo di realtà formativa, anche in questo caso senza alcuna conoscenza didattica specifica.

Ciò ha generato un forte distacco tra istituzioni e didattica telematica.

Ora siamo in un momento simile: qualcuno si sta buttando completamente nel mondo di SL senza prima fare un'analisi dei bisogni formativi e una pianificazione dei metodi con i quali l'uso di SL può rispondere, creando mondi virtuali con una specie di enfasi messianica, ricostruendo ambienti identici al reale e senza utilizzare le peculiarità di quelli virtuali, senza organizzare gli strumenti a scopo didattico, magari ricreando gli stessi vincoli del mondo reale!

Per questo prima di imbattersi nell'avventura dell'uso di SL nella didattica si deve partire armati di curiosità e pazienza, passare un buon periodo da cittadini del nuovo mondo, guardare ciò che hanno realizzato altri, tentare qualche semplice soluzione e solo dopo progettare il da farsi.  Frugando tra gli investimenti italiani oggi presenti in SL si notano attori pronti a presentare in grandi convegni le loro realizzazioni denunciando nel solo modo di parlare una probabile ignoranza del sistema, realizzando mondi inutili.

Ecco alcuni suggerimenti per la costruzione dei mondi virtuali per la didattica, a partire dall'esperienza altrui :

  • uso intensivo delle potenzialità dei gruppi: riunire gli utenti in modo da poter affidare ai gruppi diverse funzioni, sia per la costruzione che per la distribuzione di messaggi; è bene indicare chiaramente nelle proprietà del gruppo il nome del responsabile così da poterlo contattare, utilizzare sia gruppi pubblici che privati a seconda dello scopo della comunicazione, dare ai gruppi nomi esplicativi che ne chiariscano lo scopo immediatamente.
  • similmente 'battezzare' la terra e i luoghi in modo che siano di facile reperimento e informazione, evitando abbreviazioni e includendo descrizioni prolisse. Utilizzare 'isole' di terra per avere un migliore controllo della zona, oppure rimanere nel 'continente' per comprare terra a prezzi più bassi
  • utilizzare spesso loghi negli ambienti creati così da comunicare immediatamente lo 'spirito di corpo'
  • dare chiare indicazioni su come spostarsi; anche se è possibile volare, è bene creare percorsi, indicazioni stradali, cartelli segnalatori, teleporti e quant'altro possa facilitare la navigazione, come mappe e piantine; è bene costruire uno 'hub', un punto centrale di snodo, e ricreare in ogni ambiente un teleporto verso il punto centrale.
  • Costruire mondi comodi. E' inutile costringere gli avatar a passare per una porta stretta: avranno difficoltà gli utenti alle prime armi nel centrarla, quindi è meglio costruire porte larghe; i muri stessi possono essere 'fantasma', ovvero attraversabili. E' controproducente costruire ambienti con il soffitto basso, perchè la vista è spesso dall'alto, si rischia di inibire la visuale del piano sottostante con il pavimento di quello sovrastante.
  • Studiare soluzioni per un mondo diverso. Visto che gli avatar possono volare, gli edifici possono avere uno sviluppo verticale 'insolito'; un'aula posta a cento metri di altezza non favorisce le distrazioni nel guardarsi attorno.
  • E' bene creare luoghi comuni: piazze, auditorium con videoproiettori; è bene proporre una 'sandbox' (luogo per le prove di costruzione) in modo che gli utenti possano sperimentare le loro creazioni.
  • creare spazi personali: si possono creare ambienti per gli studenti in modo che possano in quel posto creare i loro oggetti, depositare quelli acquistati, avere uno spazio per la propria espressione.


To be or not to be? virtual or real?  digital native?

Prima di affrontare l'utilizzo didattico di sl, è bene porre l'accento su due diversi tipi di approccio verso questo sistema di mondi virtuali; sebbene all'inizio non fossero palesi le differenze, è stato soprattutto con l'attivazione della voce che si sono chiaramente distinte due posizioni:

  • gli  immersionisti sono coloro che vedono l'esperienza nei mondi virtuali come alternativa alla vita reale: quando viene utilizzato SL si attiva una 'vita diversa' rispetto a quella 'principale' (reale?) la persona si esprime in modi diversi, è una nuova persona. Per questo gruppo di persone l'essere anonimi e non riconoscibili è importantissimo, l'avvento della voce è una mina vagante pericolosa, perchè lega la presenza in SL con quella reale. Corrispondono soprattutto alla prima generazione di utenti di SL.
  • gli aumentazionisti  vedono SL come una potenzialità che aumenta quelle della vita reale, dando una possibilità in più di espressione; l'individuo in SL è se stesso con alcune potenzialità in più. Corrispondono ad una seconda generazione di utenti, considerano la voce una delle tante caratteristiche e opzioni, la utilizzano dove necessario. Hanno tipicamente un'unica identità, ma ne possono utilizzare più di una per esplorare altre possibilità.

Nell'utilizzare sl per la didattica e nel confrontarlo con i sistemi di formazione telematica tradizionale ci si imbatte subito nel diverso concetto di presenza. In SL l'utente è presente nel mondo virtuale in maniera attiva; decide cosa fare, dove muoversi, con chi parlare o meno, è visto dagli altri avatar. Nei sistemi di didattica telematica tradizionale (LMS) spesso si presenta il problema del lurking, ovvero delle persone (lurker) che si collegano e cercano di non lasciare segni, di non intervenire, non si fanno notare, spesso non partecipano, spiano. La 'partecipazione' ad un sito web è quanto mai anonima, protetta dalla barriera di un collegamento che lascia all'utente la possibilità di non esporsi. In second life è obbligatorio farsi vedere, seppur in modo mediato dall'avatar, la presenza non può essere nascosta. Il docente può controllare cosa fanno gli allievi; basta un poco di esperienza per capire se dietro un'avatar c'è una persona attenta o no.


Il modo di comportarsi degli utenti è molto simile a quello dei più tradizionali giochi di ruolo on line; in questi mondi esiste una trama del gioco e una serie di regole da rispettare; i comportamenti sono vincolati al tipo di gioco. Diversamente da questi in SL c'è la libertà di comportarsi in qualsiasi modo; ciò non mette al riparo da chi voglia interrompere la lezione, disturbarla, impedire il normale flusso comunicativo. Per questo è bene predisporre ambienti didattici ad hoc nei quali:

  • sia presente  e condiviso un contratto formativo; può essere informale o formalmente descritto, consente di predisporre il substrato necessario all'apprendimento.
  • gli ambienti siano dedicati all'apprendimento evitando fonti di distrazione; un'aula può essere posta a decine di metri dal terreno, le pareti possono essere tali da non lasciar vedere ciò che accade all'esterno, etc.
  • gli strumenti messi a disposizione siano preparati e messi a punto per la lezione: proiettori di slide, note di appunti, oggetti da condividere

Bisogna comportarsi come nel mondo reale, dove una buona esperienza di apprendimento può essere provocata dalla opportuna organizzazione di ambienti, regole e materiali.

Alcuni docenti si trovano spaventati nell'affrontare questi argomenti; già scossi dall'introduzione del pc (anni 80) e della multimedialità (anni 90),  consci dell'importanza di internet ma impreparati a sfruttarne le capacità didattiche, vedono nei mondi virtuali l'ennesima difficoltà e preferiscono arroccarsi su posizioni conservative per rifarsi all'esperienza acquisita negli anni, in modo da ottenere sicuri risultati piuttosto che affrontare ripide strade dal dubbio successo.
In questo modo si trovano tagliati fuori dalle sperimentazioni; la relativa sicurezza a cui fanno affidamento potrebbe rivelarsi la gabbia che impedisce loro di procedere nel proprio lavoro, costituendo un confine che separa docenti e discenti.

I discenti nati dopo gli anni 80/90 sono digital native,  sono nati nella terra del digitale; computer, cd, internet hanno accompagnato la loro infanzia e potrebbero non capire perchè non vengano utilizzati nella didattica, vista la loro indubbia importanza come mezzi di informazione. Chi ha passato la propria esperienza scolastica prima degli anni 80 è un immigrato nella terra digitale; come tale per capire come comportarsi deve capire le nuove regole, adattarsi, sfruttare le potenzialità per il proprio scopo o lavoro. Non avrebbe senso continuare ad utilizzare i riti della terra di origine solo perchè non li si confronta con i nuovi.

Login / Newsletter

learning object
repository
second life

credits | contatti | mappa | versione per la stampa | versione ad alta accessibilità | photo gallery | ricerca | referrer | dalla rete | dove siamo | iPhone
Valid XHTML 1.0! Valid CSS! RSS Linkomm - SEO Web Agency Torino Customizer