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come costruire... una clinica estetica

La commissione della costruzione di una clinica estetica in Second Life è stata il punto di partenza per un ragionamento sull'architettura dell'informazione nei mondi virtuali; in queste note ci sono alcuni degli spunti di riflessione utilizzati per la costruzione dell'ambiente virtuale.

 

Già precedentemente ho scritto riguardo all'architettura in Second Life alcune considerazioni; da queste discende l'inutilità, e a volte la dannosità, di mimare i mondi reali in quelli virtuali. E' piuttosto necessario un ripensamento dei canoni di costruzione a favore dell'uso di nuovi paradigmi d'uso della tridimensionalità per veicolare le informazioni.

 

L'essere posti all'interno di un ambiente tridimensionale come avatar consente di visualizzare ed interagire con le informazioni in modo diverso e più complesso rispetto a quanto non si riesca a fare con le pagine web; in queste la metafora è l'ipertesto/libro mente nei mondi virtuali è la realtà fisica/visibile/tattile che certamente consente maggiori gradi di libertà.

 

Come premessa vorrei ancora aggiungere che considero Second Life un ambiente ancora primitivo, limitato ed in corso di evoluzione, utilissimo per indicare la strada della navigazione tridimensionale ma ancora troppo plastico e giovane per potercisi basare in modo stabile; un po' come poteva essere giudicato NCSA Mosaic nei primi anni 90 nei confronti del web.

 

Le prime considerazioni di progetto che sono state fatte riguardano il movimento e la visibilità: il movimento in SL è la modalità con la quale ci si sposta tra le informazioni andando da una zona all'altra per avvicinarsi ad oggetti o ad avatar; è assimilabile al movimento della barra di scorrimento nei siti o alla rotellina del mouse o all'ancora ipertestuale, al link ad una pagina dello stesso sito, etc.

E' necessario evitare ogni restrizione al movimento; così come non avrebbe senso disegnare una barra di scorrimento sottilissima in una pagina web non ha senso in SL costruire ambienti nei quali l'accesso sia stretto o vincolato o comunque difficoltoso.

 

La visibilità è ciò che consente di abbracciare il panorama delle informazioni disponibili; nelle pagine web l'analogo è l'indice dei contenuti, il motore di ricerca interno, la mappa del sito. In Sl la visibilità è influenzata da due ordini di considerazioni: quelle relative al punto di vista e quelle relativa alla copertura della visuale.

Il punto di vista è normalmente situato dietro e sopra l'avatar (escludendo la visuale mouselook); se si costruiscono strutture che costringono l'avatar a stare spalle al muro la visione sarà impedita; così anche nel caso che il soffitto sia troppo vicino alla testa dell'avatar.

La copertura della visuale è data da strutture fisiche non trasparenti che impediscono la visione; se l'avatar passeggia in un corridoio (tra muri, edifici, strutture) non vede altro che le pareti: se l'effetto è ricercato è utile, altrementi è dannoso.

 

Da queste considerazioni su movimento e visibilità si conclude che è bene:

  • Non costruire muri e tetti; oltre al fatto che su Sl non piove e non c'è vento, non fa caldo e non fa freddo, è inutile costruire queste strutture a meno che non abbiano una precisa funzione semantica nel caso che siano separatori di informazioni che volutamente devono essere raggruppate da limiti.
  • Gli ambienti devono essere ampi; il movimento in SL è approssimativo, non è facile spostarsi in modo preciso, è bene consentire il movimento con un buon grado di libertà negli spostamenti
  • Le informazioni (=oggetti, texture, video) sulle quali gli avatar si devono soffermare è bene che siano visibili dal centro di un ambiente verso la periferia e non viceversa; in questo modo non si rischia di coprire la visuale dal punto di vista dell'utente.
  • Le strutture di separazione è bene che siano semitrasparenti, in modo da lasciar intuire il panorama e le informazioni presenti 'oltre' le separazioni
 

Da queste considerazioni derivano i primi parametri strutturali, a questo punto si può parlare con curiosa proprietà di termini di 'architettura dell'informazione', così com'è definita per i siti web.

Date le informazioni da comunicare / con cui interagire e i criteri sopra esposti, il compito consiste nell'escogitare quell'architettura delle strutture in grado di soddisfarli.

I gradi di libertà che i mondi virtuali offrono sono veramente tanti: per questo quella presentata è una delle possibili soluzioni.

 

Le informazioni da veicolare sono suddivisibili in argomenti separati; così come per le pagine web si può prevedere una divisione in 'capitoli' e 'paragrafi' anche in questo caso i contenuti sono suddivisibili in parti.

 

La clinica da presentare contiene i capitoli principali relativi a:

  1. Presentazione generale
  2. Interventi di chirurgia estetica
  3. [Medicina estetica]
  4. L'aspetto economico: i costi
 

I capitoli sono poi suddivisibili ognuno in più sezioni; la divisione è netta per i punti 2 e 3, abbastanza netta per il punto 4, labile per il punto 1. Inoltre per il punto 2 in sede di commessa ne è stata richiesta la possibile realizzazione in un secondo momento, quindi la struttura deve 'stare in piedi' anche senza quella parte e deve essere pronta ad accoglierla in futuro.

Per questo è stato deciso di dividere in piani le informazioni. Simulando il traggitto dell'avatar in un edificio al piano più basso vengono dedicate le parti introduttive, salendo si trovano quelle relative alla chirurgia e alla medicina estetica, in ultima istanza quelle relative ai costi.

La divisione in piani è netta con pavimenti/soffitti totalmente opachi per evidenziare la distanza tra le informazioni e per fare concentrare l'utente solo su uno dei capitoli, senza farsi distrarre da informazioni non congrue con la zona informativa.

 

Il passaggio tra i piani in un ambiente nel quale si può volare non dovrebbe rappresentare un problema. E' stata tuttavia conservata la soluzione simile a quella fisica dell'utilizzo delle scale per l'alto valore metaforico che contiene: il salire il gradino, andare al piano superiore, porta con sé un valore di elevazione e miglioramento. L'aspetto visuale delle scale inoltre conferisce una buona armonia al luogo. Tanto la costruzione della scala quanto la parte di soffitto sovrastante sono state realizzate in materiale semitrasparente per le considerazioni esposte sul punto di vista: salendo per le scale si evita in questo modo che il punto di vista si trovi separato dalla visuale dal pavimento interrompendo così l'esperienza visuale dell'utente. Chiaramente l'uso delle scale non è vincolante, volando si può raggiungere qualsiasi punto della struttura.

 

La struttura dei piani non contempla la presenza di pareti ma di elementi divisori che aiutano l'utente/avatar a navigare tra le informazioni. Tutto il piano è circondato da elementi semitrasparenti; in quello più basso assumono l'aspetto di pannelli sagomati, in quelli più alti rendono l'idea della ringhiera per dare un'esperienza visuale simile a quella reale; la mancanza di questa struttura sembrava comunicare un elemento di insicurezza e pericolosità.

Esistono quindi elementi di separazione semitrasparenti tra i paragrafi dei contenuti che servono a dividere, nel piano, i diversi argomenti.

 

L' informazione vera e propria viene disposta nella periferia del piano, mentre al centro vengono inseriti elementi di seduta per comunicare la direzione della visualizzazione dal centro verso la periferia.

 

Per la visualizzazione del dettaglio dell'informazione viene utilizzata una soluzione altrove proposta come 'architettura riflessiva', sensibile alla posizione dell'avatar: a rappresentare l'informazione di ogni zona-paragrafo viene sistemato una specie di parallelepipedo-totem che in testo ed in grafica indica i contenuti; solo all'avvicinarsi dell'avatar il totem si abbassa fino a scomparire facendo apparire i pannelli che mostramo il dettaglio. Con questa soluzione si lascia l'ambiente libero perché la visuale possa spaziare e si propongono gli approfondimenti solo quando vengono richiesti.

Questi approfondimenti, per i piani medicina e chirurgia estetica, sono composti da:

  • Un pannello informativo in testo e grafica
  • Una immagine sensibile che al click mostra gli effetti dell'intervento
 
C'è inoltre un tavolino con gli strumenti che si possono utilizzare per:
  • Chiamare in conversazione un avatar, tramite messaggio; in questo modo si può mettere in comunicazione immediata l'utente con un (avatar) responsabile, se è online
  • Collegarsi con il sito internet che, parallelamente all'installazione virtuale, descrive gli interventi in maniera più approfondita
  • Ottenre una nota informativa
 

L'utilizzo di questi strumenti è spiegato da un cartello con le istruzioni.

 

 

La soluzione finale è visibile sull'isola di Olimpia e si integra con il sito web www.santapaola.com; l'uno aiuta l'altro nella strategia di comunicazione che demanda al web gli approfondimenti documentali mentre lascia a Second Life l'approccio più ludico e l'esplorazione tridimensionale.

Sul sito linkomm.net ci sono più immagini di questa realizzazione.

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