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edifici per avatar, non avatar per edifici

 

“We shape our buildings; thereafter they shape us” era, come riportato da Winston Churchill (riporto come citato da Keystone) quanto succedeva con l'architettura fisica. Gli edifici costruiti, una volta terminati, non sono modificabili nel mondo reale, se non con interventi eccessivamente pesanti; è l'essere umano che cambia, adattandosi agli edifici.

Sarebbe un errore pretendere che, nei mondi virtuali, gli utenti si adattino alle costruzioni dei sl.builders.

Ancora una volta, come in premessa, va citato il parallelo con il web: si è passati dal concetto del webmaster semidio in terra capace di creare un sito fantasmagorico la cui navigazione è solo a lui conosciuta e che obbliga i plebei-utenti a capire le regole di fruizioni a siti (web 2.0, specialmente, ma non solo) in cui le regole di navigazione praticamente non esistono o sono preesistenti al sito, il webmaster non è influente, l'utente è il semidio sede della potenza del sistema.
 

 Ora, che abbiamo nuovi gradi di libertà nei mv, possiamo agire diversamente, creando ambienti adatti agli utenti, che siano veramente al loro servizio. Possiamo pensare ad una architettura non stabile, fluida, che possa, con il tempo o in base all'esperienza, adattarsi ai bisogni degli utenti.

Le strutture: solide o no?

Le strutture che vengono costruite in sl possono essere di ostacolo, come abbiamo visto, alla navigazione comoda, soprattutto per i newbie; a volte l'ostacolo è utile (balconi) altre volte non lo è ed è anzi una replica di un limite del mondo fisico che viene, quasi inconsapevolmente, mutuato nel mondo virtuale.

La realizzazione di strutture phantom, fantasma, cioè attraversabili dagli avatar consente, anche questa volta, un grado di libertà in più che, come tale, può essere utilizzato dove utile.

Consideriamo la realizzazione di un cinema in second life: l'ambiente può essere costituito di pareti phantom o meno; nel caso che lo siano, chiunque può entrare nel cinema da qualsiasi parte, non è obbligato a ‘cercare' una porta per entrare; la creazione della parete in modalità phantom e in visualizzazione semitrasparente consente sia la visualizzazione dell'interno che l'ingresso dell'avatar, che può quindi, prima di entrare, visualizzare il file proiettato, gli avatar presenti, può decidere se entrare o meno, può farlo direttamente. Se le stesse strutture fossero state create non phantom e non trasparenti tutte le possibilità citate non sarebbero esistite, obbligando l'avatar a cercare la porta, entrare dal passaggio, farsi vedere all'interno della sala, e finalmente vedere il film; tutti movimenti inutili se il film non è di gradimento e non si giudica positivo l'ingresso.

Altre considerazioni possono guidare alla realizzazione di pareti ‘solide': siamo alti da terra e l'avatar può cadere quando esce, dobbiamo obbligare l'avatar a passare da un ingresso (per presentazione /pubblicità /pagamento /registrazione), etc.

Le strutture: trasparenti? quanto?

La trasparenza va considerata in tutti i suoi aspetti; è uno dei gradi di libertà permessi nei mv e difficilmente riscontrabili nel mondo fisico.

Vanno differenziate la trasparenza delle facce e la trasparenza dei solidi; un solido ha più facce. La trasparenza si applica alle facce e non ai solidi. Questo significa che un muro può avere una faccia trasparente ed una non trasparente; se il muro delimita un interno, è possibile far sì che una faccia sia trasparente (es.: quella interna, dall'interno si vede l'esterno) e l'altra non lo sia (quella esterna: da fuori non si vede l'interno). E' quindi possibile creare un ambiente dal quale sia possibile vedere l'esterno ma non viceversa; è possibile creare ambienti il cui interno sia visibile dall'esterno ma che, per i visitatori all'interno, risultano perfettamente opachi verso l'esterno (es.: classi per la didattica, in modo da non favorire distrazioni).

E' inoltre possibile graduare il livello di trasparenza per creare pareti/oggetti semitrasparenti.

 
Messaggi impliciti

Così come nel web si ricorre a pre-concetti (concetti preesistenti all'esperienza web) per l'organizzazione della struttura dell'informazione e per mediare la complessità dell'informazione con strutture conosciute, lo stesso può essere fatto nel building di mondi virtuali, ricorrendo a categorie che fanno parte dell'imprinting del nostro modo di conoscere gli ambienti. Molto si potrà dire tra qualche anno, su questo argomento, una volta che siano raccolti dati sulle esperienze di navigazione e che siano presenti successi e insuccessi chiari nei mondi virtuali; tuttavia alcuni punti possono essere sottolineati per verificare come mutuare concetti esperienziali del mondo fisico all'interno dei mondi virtuali.

 
  • Interno/esterno. Difficilmente esprimibile in un sito web, diventa utilizzabile nei mv; il racchiudere un ‘argomento' tra pareti significa isolarlo dal resto, identificarlo, proteggerlo; inoltre la collocazione specifica di questo interno nel rapporto con altri interni e con l'esterno serve alla classificazione, alla sistematizzazione del concetto. Esemplificativa da questo punto di vista la mostra su second life dell'architetto Ugo La Pietra: il concetto di interno/esterno tipico della sua opera vede una riproposizione nei mv difficilmente rappresentabile su testo o su web, ma che trova massima esaltazione in second life. Sul sito www.cristiani.net trovate la descrizione, slurl e filmati.
  • Sopra/sotto. La verticalità assume un connotato esteso rispetto a quella bidimensionale; mentre nel web la posizione dominante è in alto a sinistra (per i canoni di lettura della nostra cultura occidentale) e da lì si dipana la struttura informativa per arrivare alle subliminali profondità del piè di pagina, nei mv abbiamo un'estensione: l'utente è ad un livello intermedio, a seconda di dove viene trasportato, e da qual livello può ‘cadere' o ‘innalzarsi', metafore che portano con sé concetti profondamente radicati nella esperienza fisica e culturale. Un gioco di apprendimento che consenta di camminare su un sentiero rialzato erigendo ponti con le domande giuste e facendo precipitare l'utente per quelle sbagliate non ha bisogno di istruzioni; allo stesso modo i canoni alto/basso, cadere/innalzarsi, sopra/sotto possono essere efficacemente utilizzati per comunicare l'architettura dell'informazione.
  • Aria/acqua. Similmente al punto precedente, evoca stati esperienziali diversi; tuttavia il cambio dell'elemento in cui si è immersi altera la percezione, passando dalla ‘normalità' dell'ambiente aereo alla ‘anormalità' di quello acqueo, evocando profondità, immersione, mondi nascosti, deformazioni spettrali. Si veda l'esempio dell'immagine immersa al fondo di un lago per evocare la leggenda della torre e del lago prima riportata. Più in alto anche il cielo può essere utilizzato, avendo una maggiore possibilità di manovra rispetto ai client attuali, per veicolare informazioni con il tempo meteorologico, il vento, il colore e la forma delle nubi, etc.
  • Il Tempo. Il tempo non ha un contrario; tuttavia nei siti web, mediamente, il tempo non è presente; l'esperienza di fruizione di un sito web non è vissuta come sincrona (cosa che avviente, ad esempio, nelle chat), ma è asincrona per eccellenza. Nei mondi virtuali il tempo esiste, tanto che ci sono problemi di fuso orario nell'organizzare eventi a livello planetario. Mattino, pomeriggio, sera e notte sono presenti; possono anch'essi diventare parte della struttura dell'informazione soprattutto in progetti complessi con agganci forti al tempo reale; Le fasi lunari, i moti della terra, la processione dei pianeti nelle loro orbite, il moto dei fiori verso il sole sono esempi che, opportunamente utilizzati, possono aiutare nella comunicazione del messaggio.

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