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qualche doverosa premessa

Prima di affrontare alcuni aspetti della costruzione di ambienti o edifici nei mondi virtuali, è utile fare qualche riflessione su un concetto di architettura più ampia, l'architettura dell'informazione. I mondi virtuali nascono all'interno di sistemi di comunicazione utilizzati per veicolare informazioni che possono essere organizzate in strutture più o meno complesse; il cercare di capire in che modo è possibile organizzare l'architettura delle informazioni in modo che sia in rapporto con l'architettura delle costruzioni virtuali è un primo passo per costruire mondi a misura... d'avatar.

Per questo a seguito di questa nota introduttiva si passa nella parte specifica relativa alla costruzione vera e propria dei mondi virtuali, analizzando:

  • l'influenza delle dimensioni degli oggetti in rapporto all'avatar
  • l'influenza del 'modo di vedere' dell'avatar
  • l'influenza dei 'materiali' utilizzati per la costruzione
  • il modo con cui i mondi virtuali comunicano con il 'resto'

La realizzazione di un mondo virtuale è un'attività sulla quale non esistono manuali, esperienze consolidate o metodologie classificate. Il passaggio dal messaggio alla sua realizzazione (= comunicazione) è complesso; mentre per il web cominciano ad esistere e consolidarsi approcci sistematici all'architettura dell'informazione, lo stesso non può dirsi per i mondi virtuali.

Per quanto riguarda il web, ho spesso fatto riferimento ai lavori (www.useit.com)di Jacon Nielsen per quanto riguarda l'usabilità dei sistemi creati, e alle indicazioni sull'architettura dell'informazione di Louis Rosenfeld - Peter Morville (vedi su O'Reilly)

Con questo termine 'mondi virtuali', che abbrevierò in mv, si vuole indicare la realizzazione di un ambiente tridimensionale nel quale è possibile la fruizione delle informazioni contenute sotto forma di avatar; ben oltre la piattaforma specifica Second Life il modo virtuale rappresenta una frontiera quasi del tutto inesplorata per quanto riguarda l'architettura dell'informazione, cioè la modalità con la quale strutturare informazioni veicolate da un mondo tridimensionale.

Second Life, in questo momento, è uno dei sistemi più utilizzati per la fruizione e soprattutto per la creazione di mondi virtuali; tuttavia non può che essere visto come un inizio, come l'apripista per una generazione di reti di comunicazione a visualizzazione tridimensionale.

Non solo la mancanza di riferimenti specifici nel progettare un mondo virtuale generara difficoltà di progetto: si deve pure tenere in conto che si soffre dell'esistenza di schemi mentali preesistenti con i quali si devono fare i conti. Se, ad esempio, prevediamo che il passo successivo in un mondo virtuale sia quello di lasciarsi precipitare nel vuoto di un abisso dobbiamo tenere in conto che molti faranno resistenza a questo passo perché appartiene al comune bagaglio culturale la paura del vuoto e del cadere.

Facendo il confronto tra sistema web e mv troviamo analogie nell'applicazione dell'architettura dell'informazione al mezzo.

Il parallelo semantico del web è il documento: il passaggio da libro a sito è una transizione che, mutatis mutandi, porta il lettore/navigatore ad esperienze simili; leggere un testo o leggere un documento su un sito sono due esperienze simili.

Nell'organizzare l'architettura dell'informazione di siti web si è fatto spesso ricorso alla metafora, soprattutto nella prima fase (anni '90) di espansione; a sua volta l'eredità è stata raccolta dai cd-rom ‘multimediali', più spesso ipertestuali, primi tentativi di rappresentazione digitale di informazioni complesse.

In quel periodo è stato fatto uno sforzo molto grande per utilizzare metafore di rappresentazione della conoscenza, in modo da agganciarsi a concetti conosciuti per rappresentare l'organizzazione delle informazioni; libreria/scaffale/volume, scrivania/desktop/cassetti/, strada/edificio/stanza etc sono state metafore utilizzate per rappresentare, graficamente, la complessità dell'informazione in uno sforzo di ‘metaforizzare' l'architettura del messaggio da trasmettere. Lo scopo è quello di utilizzare schemi  conosciuti come punti di forza attorno ai quali aggregare le informazioni.

Questo sforzo non sempre ha dato buoni risultati; dopo alcuni anni di utilizzo del web si possono tirare le somme. A volte è risultato più difficile per l'utente capire la metafora che non l'organizzazione del contenuto veicolato; spesso è risultato più semplice impostare una gerarchizzazione delle informazioni dalla più importante alla meno importante ricorrendo a sistemi diretti, quali la grandezza del carattere o la posizione del testo, riconducendo cioè a logiche documentali le strutture dell'architettura dell'informazione, piuttosto che far riferimento alla metafora.

Queste logiche documentali partono da quelle classiche del documento di testo (capitolo/paragrafo/pagina, rubrica/sottorubrica/articolo, libreria/scaffale/libro, etc) e si arricchiscono con le potenzialità del mezzo: colore, dinamicità (in rapporto con il mouse, con lo stato, con la posizione), link, posizionamento, grafica.

A partire da tale arricchimento, a volte eccessivamente ‘barocco', si è passati col tempo ad una ergonomia stilistica dovuta, oltre che a necessità di chiarezza, ai dettami dell'accessibilità, dell'universalità della lettura.

Con il procedere e l'affinamento dei metodi di costruzione dei siti si è giunti ad una modalità di realizzazione web ricca, funzionale, comunicativa, che guida l'utente verso l'informazione in modo veloce e quasi inconsapevole: comunicazione ipertestuale nella sua essenzialità. non è certo diffusa a tutti i livelli, ma molti sono gli esempi positivi.

 

A questo punto occorre interrogarci sui mondi virtuali. A che punto siamo dello sviluppo? Possiamo creare mondi che comunichino altrettanto efficacemente? Abbiamo, nel nostro bagaglio culturale, una metodologia chiara e condivisa per creare mondi virtuali facili, comunicativi, utili alla veicolazione di informazioni strutturate?

Penso sia necessaria una (ulteriore) premessa, prima di rispondere alla domanda.

Il mondo virtuale è più complesso del documento testuale; il passaggio dal messaggio alla sua realizzazione (=comunicazione) ha un maggior numero di gradi di libertà, quindi una più complessa, e difficile, organizzazione e ottimizzazione.

Se il parallelo semantico del web è il documento, il parallelo semantico dei mv è... tutto ciò che è visibile, e anche oltre: tutto ciò che è immaginabile in termini di oggetti spazialmente congrui posizionati in rapporto con un punto di osservazione. Cioè è il mondo immaginabile, somma di quello reale più quello che la fantasia può generare. Interessante, a questo proposito, la disamina di Mario Gerosa sui mondi dei videogiochi, e l'idea dell'agenzia di viaggio (http://www.synthravels.com/) nei mondi virtuali, per portare persone ‘inesperte' a vedere panorami artificiali altrimenti invisibili.

Va considerata inoltre la fruizione del messaggio. Nella fruizione documentale (web) la funzione principale è quella di analisi seriale dell'oggetto (tanto in termini di lettere / parole / frasi quanto in termini di disposizione degli oggetti nella pagina) aumentata delle possibilità ipertestuali nell'accezione di collegamenti (link) inter-documentali e extra-documentali, verso altri siti.

Nella fruizione dei mv non esiste più una serializzazione del dato: l'esperienza di navigazione tra le informazioni assume una dinamica diversa, che non saprei definire, guidata dall'attenzione che di volta in volta si posa su di un oggetto piuttosto che su un altro; oggetto che, a sua volta, può essere documentale o altro mv. Il camminare, il volare, il girarsi, l'ingrandire o l'allontanare la visuale sono modalità di fruizione del messaggio non convenzionali, non catalogate, sulle quali si deve sedimentare ancora il frutto dell'esperienza. Inoltre ogni oggetto può diventare dinamico, muoversi, trasformarsi.

Non voglio qui accennare ad una tematica che richiederebbe una trattazione a parte, quella della fruizione collettiva del messaggio, del web sociale, del senso del sé, del luogo, degli altri. Qui  si prende in considerazione al fruizione del messaggio da parte del singolo, affrontando sicuramente una parte molto limitata del panorama dei mv.
 

Fatte queste premesse, possiamo tentare di rispondere alla domanda ‘a che punto siamo per i mv'. La risposta non può che essere: siamo all'inizio, in uno stato di evoluzione primitivo, ci sono i primi vagiti di una rappresentazione delle informazioni tridimensionali che vanno presi come tentativi. La fruizione dei mv consente di rendersene conto: accanto a realizzazioni decisamente scadenti (bellissimi palazzi ai quali si accede attraverso porte strettissime, edifici curatissimi dai quali è impossibile uscire, zone in cui non è possibile vedere nulla perché ci sono muri davanti al punto di vista) ce ne sono altre dove la fruizione è rilassata, semplice, agevole; ci sono esempi di architetture nuove, esperienziali, che lasciano ben presagire (vedi reflexive architecture).

Il rapporto tra l'architettura dell'informazione e quella del mv comincia a muovere i primi passi.

Per questo la realizzazione di un nuovo progetto in second life non può che procedere cercando di imparare, utilizzando le basi esperienziali, cercando le buone idee degli altri e... preparandosi a cambiare le proprie.

 

"L'esperienza non dà certezza né sicurezza.
Aumenta, anzi, le possibilità d'errore.
Più passa il tempo, più difficile diventa progettare meglio.
L'antidoto?
Ricominciare ogni volta da capo, con umiltà e pazienza."

Achille Castiglioni, 1990

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