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un mondo a misura... d'avatar

 In questa parte vengono analizzati quegli aspetti generali che riguardano la realizzazione di qualsiasi mondo virtuale, sia che si tratti di ambienti didattici che di ambienti collaborativi, pubblicitari, etc.

In particolare viene analizzata la dimensione degli oggetti creati in rapporto con l'esperienza di fruizione da parte dell'utente/avatar.

Nel seguito, verranno analizzate le influenze della visuale degli avatar, dei materiali di costruzione, della comunicazione verso altri mondi.

Due degli aspetti che, secondo chi scrive, caratterizzano second life hanno qui una importanza diretta: il senso del sé e il senso del luogo. Sono analizzati in particolare in altre parti di questo sito. All'interno delle piattaforme di navigazione nei mondi virtuali Second Life occupa un posto a parte proprio grazie all'enfasi che viene posta su questi due aspetti. Sul senso del sè influisce sicuramente la cura posta nella realizzazione degli avatar: sono oggetti belli, al punto che fin dall'inizio sono state a loro dedicate mostre d'arte (vedi 0100101110101101.org). Sul senso del luogo influisce la peculiarità di sl di poter costruire gli oggetti in modo semplice da parte degli utenti, senza costi aggiuntivi e permettendo di dar libero sfogo alla creatività personale; inoltre, l'esistenza di un linguaggio di scripting eleva a potenza le possibilità di costruzione.

Il senso del sé è costituito dall'identificazione, per quanto labile e temporanea, dell'utente con il proprio avatar; la qualità del rapporto tra avatar e mv creato è direttamente collegata con la qualità della rappresentazione del sé.

A maggior ragione la qualità dei luoghi creati ed il loro rapporto con l'avatar aumenterà il livello del senso del luogo.

Le dimensione del mv progettato vanno naturalmente impostate a priori; non possono essere direttamente usate le grandezze come se fossero reali, perché l'esperienza dell'ambiente fatta tramite un viewer dei mondi virtuali è naturalmente diversa da quella fatta di persona nel mondo fisico.

Per condurre una analisi è bene  isolare le differenze mv/mondo fisico per progettare un oggetto che consenta una esperienza di fruizione positiva e  soddisfacente.

La rappresentazione del sè fatta nel mondo virtuale è costituta dall'avatar. Lasciando da parte la disputa tra immersionisti  e  aumentazionisti (ma, dichiaro: appartendo ai secondi), si immagina che l'avatar corrisponda alla trasposizione personale e temporale dell'utente-fruitore dell'informazione nel mv.

Tuttavia le caratteristiche dell'avatar non corrispondono a quelle personali; a volte per scelta, altre per vincoli di sistema, la percezione del mv è alterata rispetto a quella del mondo fisico; anche se il mondo fisico fosse perfettamente ricreato in termini di dimensioni, luci ombre e colori, l'esperienza di fruizione sarebbe ovviamente molto diversa rispetto a quella fisica.

Una delle distorsioni indotte da Second Life riguarda la grandezza dell'avatar; un interessante articolo su secondlifelab.it (la misura in Second Life) riporta la grandezza media degli avatar di 2.30m, con conseguente suggerimento di costruzione dei mv in scala di un fattore di 1,5 per poter ottenere la stessa percezione delle grandezze in rapporto all'altezza delle persone.

Ciò comporta una grandezza degli edifici diversa da quella che si ottiene considerando un metro ‘virtuale' pari a un metro fisico, e di conseguenza una richiesta di superficie edificabile maggiore, di cui si deve tener conto nel momento della pianificazione.

Tutto questo, ovviamente, vale solo nel caso che si voglia ricostruire un ambiente a somiglianza di quello fisico; nella costruzione di mondi ‘fantastici' questo limite può essere non considerato, a meno che non si voglia riproporre nel mondo creato la stessa modalità di fruizione che si ha in un mondo reale.

Oltre alla dimensione, la capacità di azione e movimento dell'avatar può influenzare lo sviluppo del mv.

Le azioni che si possono compiere sono chiaramente semplificate rispetto a quelle fisiche; ad esempio non si può ‘prendere' un oggetto, lo si può solo ‘attaccare' ad una parte del corpo con un meccanismo che coinvolge l'interfaccia di sl. Meccanismi che sono ‘semplici' nel mondo fisico diventano di estrema complessità (per ora!) nel mondo virtuale. Si pensi a prendere in mano un libro e sfogliarlo, azione che nel mondo fisico è semplice ma che diventa complessa in sl (prendere l'oggetto, attaccarlo ad una parte del corpo, orientarlo correttamente, attivare un meccanismo per sfogliare le pagine, visualizzare la pagina).

Per questo è preferibile, in un mondo virtuale, fornire uno schermo di visualizzazione di dati grafici piuttosto che un libro da sfogliare: è uno degli esempi che chiariscono come nel progetto del mv la differenza di azione rispetto al mondo fisico influisca notevolmente sul progetto. Può capitare che persone inesperte ed entusiaste di sl propongano realizzazioni impossibili; solo chi ha una certa esperienza di costruzione di mondi/oggetti può ricondurre alla ragione questi soggetti, ed evitare che pesanti disillusioni agiscano sul discredito dei mondi virtuali.

In generale è meglio non mutuare il funzionamento degli oggetti direttamente dal funzionamento nel mondo fisico, ma 'reinventarne' una versione adatta alla fruizione nel mondo virtuale.

La differenza di movimento, in modo ancora più evidente, influisce sul progetto: sia come limite che come grado di libertà.

Il limite è dovuto alla difficoltà di movimento preciso; lo spostamento con le frecce direzionali è grossolano in qualsiasi modalità (walk/run/fly), di conseguenza è necessario che gli ambienti abbiano una grandezza tale da non provocare un'esperienza di navigazione frustrante; il dover tentare più volte di entrare in un passaggio angusto per accede ad un'ambiente è un'esperienza che può indurre un utente alle prime armi (e non solo, giuro) ad abbandonare il mv. I progetto di ambienti ampi, che consentano margini agli spostamenti e con sistemi di teleport diffusi e precisi possono influenzare positivamente la navigazione e sono fattori di successo per i mv, più di altri blasonati aspetti (grafica, architettura ricercata, etc).

I gradi di libertà di movimento indotti consentono (soprattutto ai navigatori esperti) di fruire dei mv molto più ‘comodamente' rispetto a quelli reali, favorendo soluzioni innovative.

  • La possibilità di spostamenti in verticale, con il volo, consente lo sviluppo in verticale degli ambienti; consente di 'cadere' dall'alto esattamente nel punto voluto, di alzarsi, a partire da un punto, e raggiungere un'esatta posizione.
  • L'esistenza di ambienti sottomarini consente la creazione di zone fortemente caratterizzate; con il miglioramento della grafica (es. windlight) l'aspetto degli oggetti in acqua assume caratteri originali.
  • La possibilità di ‘sedersi' su oggetti distanti, consente spostamenti precisi; al ‘sedersi' possono sostituirsi, a livello di programmazione, molte altre modalità di spostamento dell'avatar
  • La connessione del movimento dell'avatar al movimento di un altro oggetto (navicella, auto) consente la creazione di modalità di spostamento originali (es: navicelle-guida nei musei) su percorsi predefiniti
E' possibile ottenere effetti di particolare suggestione utilizzando la rifrazione dell'acqua. Nell'immagine più avanti, la 'donna nel lago', l'immagine appena visibile sul fondo del lago ofrre una comunicazione del messaggio particolare, di una profondità velata, oscura. Ad una prima analisi l'immagine non è visibile; solo dopo aver frequentato l'ambiente ci si rende conto del 'mistero' del lago. l'ambiente virtuale viene utilizzato per veicolare un messaggio in una modalità difficilmente riproponibile in un ambiente bidimensionale. (La 'donna nel lago' fa parte della land ibridarte).

 

Un particolare aspetto da considerare riguarda il 'passo' dell'avatar, ovvero l'altezza minima che viene considerata superabile, come un gradino, oltre la quale gli oggetti diventano ostacoli; ciò influenza la costruzione degli ambienti.

Questa altezza di passo è indipendente dalla verticalità della parete da superare; per questo si è assistito nel tempo alla scomparsa delle scale (quelle con gradini) da sl, a favore di strutture lisce che rendono più facile la realizzazione delle ‘scale' e che consentono un risparmio in termini di primitive di costruzione.

Allo stesso tempo la conoscenza dell'altezza di passo è utile per creare ostacoli che non consentano all'avatar di passare; il limite di balconi, scale, mancorrenti etc se ben posizionato impedisce all'avatar di ‘cadere' nel vuoto. Non si fa certamente male, ma il dover ripercorrere, anche solo volando, la strada per tornare alla posizione precedente può essere una perdita di tempo ed una esperienza poco utile.

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