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Nella fruizione del mv tutto dipende da ciò che si vede', l'esperienza è prima di tutto visuale; tuttavia la modalità di visualizzazione è diversa rispetto a quella del mondo fisico. Anche se si può impostare la visualizzazione in mouselook', visualizzando direttamente ciò che vede' l'avatar, questa è una modalità poco usata; la maggior parte degli utenti utilizza la visualizzazione da un punto di vista posteriore all'avatar, all'incirca all'altezza di un metro sopra la testa (vedi l'interessante articolo su worldwidearchitecture) e all'incirca della stessa misura indietro.
Con opportune abilità' è possibile cambiare questa visuale, con un approccio che consente una visualizzazione di molto superiore, in termini di oggetti visualizzati, rispetto a quella del mondo fisico, anche se questa abilità è spesso appannaggio dei soli visitatori esperti'.
Ciò, naturalmente, influenza la modalità di realizzazione architettonica dei mondi virtuali; non può, ad esempio, essere creato un ambiente alto 2.70 metri, come le nostre usuali abitazioni; aggiungendo un metro ai due e trenta dell'avatar, si ottengono 3.30, quindi il punto di visuale dell'avatar sarebbe sopra il soffitto, non consentendo di vedere nulla; ciò obbliga alla creazione di ambienti di una certa altezza e, di conseguenza, se si vogliono imitare ambienti fisici devono essere proporzionalmente cambiate le larghezze.
Lo stesso ragionamento vale per la creazione di ambienti angusti; se l'avatar risulta, spalle al muro e vicino ad esso, il punto di visuale può essere esterno all'ambiente, impedendo di fatto la visualizzazione. In questo caso non c'è rimedio (se non con pareti semi-trasparenti, vedi più avanti), l'importante è non creare ambienti così stretti che impongano l'uscita del punto di vista dalle pareti. Anche nel posizionare posti a sedere sarà meglio tenerli distanti dai muri.
La possibilità di inquadrare un oggetto ed ingrandirlo a piacere depone a favore della creazione di ambienti grandi con molti oggetti visualizzati, con il minor numero possibile di impedimenti alla visuale, in modo da consentire un'informazione diffusa, approfondibile, completa.
Ciò non vuol dire che si devono solo costruire ambienti grandi, ma che si possono inventare sistemi di rappresentazione dell'informazione che massimizzino le libertà dei mv rispetto a quelli fisici piuttosto che copiarli.
Ad un passo successivo, gli esempi di reflexive architecture aiutano a capire come si possano inventare architetture nuove e cangianti al servizio dell'utente che utilizzino i pre-concetti del mondo fisico e le possibilità dei mv per veicolare in modo semplice ed efficace il messaggio.