Sicuramente ci sono dei limiti nell'utilizzo di second life
che non ne consentono un uso immediato come strumento didattico.
Ricordo un articolo del 1989 (pre-web) sull'elearning
(allora costituito da mail, forum, chat) che si intitolava semplicemente barriers e che indicava quanto fossero
ancora alte queste barriere per l'adozione dell'elearning; ma che, con il
tempo, tutte queste barriere sarebbero cadute.
Ci troviamo oggi nella stessa situazione; sappiamo che ci
sono molte difficoltà nell'adozione di SL ma sappiamo che con il tempo verranno
superate.
- è
necessario un hardware potente, soprattutto dal punto di vista della
scheda grafica
- è
necessaria una connessione veloce
- è
necessario essere abili nell'usare la tastiera
- è
necessario essere abili nel manovrare telecamera e punti di vista per
poter fruire serenamente dell'ambiente
- dal
punto di vista didattico, si deve essere in grado, come docenti, di
gestire una chat didattica
Possono sembrare limiti molto forti, tuttavia una semplice
considerazione su tecnologie e interfacce può aiutarci nelle decisioni per il
futuro.
Se analizziamo ciò che è successo con l'informatica diffusa
negli ultimi trent'anni, possiamo generalizzare individuando diversi livelli:
- l'era
dei primi personal computer (inizi 80)
- l'avvento
dei sistemi window-based (mac/win) e del mouse
- la
diffusione della telematica e di internet, soprattutto del web (metà anni
90)
- la
diffusione dei mondi virtuali, SL in primo luogo
Le ‘barriere' all'accesso si sono sempre abbassate, mai
alzate; infatti
- all'inizio
per poter usare un pc si doveva essere ‘informatici'; conoscere il nome
dei programmi e le procedure, capire la struttura delle directory, dei
comandi DOS da imparare a memoria, dei metodi per far partire un
programma, copiare un file, etc
- con
l'avvento delle interfacce grafiche e del mouse, dapprima diffuse dai
sistemi Apple, l'uso del pc diventa, se non più facile, sicuramente più
intuitivo; la vista ci aiuta nel definire le operazioni: il trascinamento
di un file nel cestino è una operazione che di per sé ne spiega il significato
- la
grande rivoluzione è internet, e in special modo l'http nel 1990: i
contenuti possono essere diffusi attraverso una unica rete globale, le
informazioni vengono veicolate con gli ipertesti; l'unico ‘meccanismo' da
capire è quello del link. E' necessaria una certa conoscenza per
districarsi tra posta, chat, web, etc
- i
mondo virtuali ripropongono un'ambientazione ‘conosciuta', che è quella
reale. La navigazione avviene ‘camminando', ‘volando', ovvero con metodi
mutuati dalla realtà conosciuta; le quattro fecce di direzione ‘sono' il
movimento.
Se si pone una persona analfabeta in termini di informatica
davanti alle quattro interfacce non facciamo fatica a sapere che farà; se un
giorno SL sarà presente sul televisore di casa i tasti-freccia del telecomando consentiranno al navigazione permettendo
l'interazione con i mondi virtuali a chiunque; la barriera di ingresso sarà costituita dal
saper usare un telecomando.